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来源 :购彩大厅Welcome注册2023-01-30 17:48

  

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“拖了两个月 的歹戏终于落幕”!蔡英文“改组内阁”被批“换挡箭牌”******

  【环球时报报道 记者陈立非】台湾地区领导人蔡英文27日宣布,由前副手陈建仁接棒苏贞昌担任“行政院长” ,组成新“内阁”。岛内舆论嘲讽说 ,“拖了两个月的歹戏终于落幕了 !”

  27日,台当局已确定由陈建仁 、“副行政院长”郑文灿以及秘书长李孟谚组成所谓 的“行政院铁三角” 。陈建仁是流行病学家 ,2015年11月请辞“中研院副院长” ,宣布与蔡英文搭档参选。2021年底在蔡英文邀请下申请加入民进党。

  根据规划,苏贞昌30日将举行临时会率“内阁”总辞 ,隔天举行新旧“内阁”交接。至于其他人事调整,《联合报》27日称 ,竞选新北市长失败的林佳龙将担任“总统府”秘书长;“国安局长”陈明通请辞,由台“外交部次长”蔡明彦接任。另外,民进党“立委”管碧玲将接任“海洋委员会主委” 。台湾《中国时报》27日称,“外交部长”吴钊燮、“国防部长”邱国正 、“国安会秘书长”顾立雄以及陆委会主委邱太三等均规划留任,但必须等蔡英文最后拍板。

  针对新“内阁”,“中广”董事长赵少康讽刺说 ,“蔡英文推出 的是一个难看的不伦内阁” 。陈建仁顶着学术光环大力鼓吹高端疫苗 ,让高端股价一飞冲天,大搞内线交易 是“商业不伦”;郑文灿抄袭论文涉学术不伦,还偷抄大陆的论文,是“政治不伦”。台北市议员游淑慧说,民进党每次“组阁”都 是辅导“失业者”就职计划 。她认为陈建仁根本没有“组阁”的能力和权力,最后仍 是派系分赃和“小英意志” 。国民党台北市议员徐巧芯直言,疫苗争议是民进党去年选举大败 的原因,但现在蔡当局重新“组阁”却把当初护航高端疫苗 的人放到高位上,说明完全没有检讨、反省。此外,“抄袭”也是民进党去年选举失败很重要的原因 ,而陈建仁与郑文灿都曾涉嫌抄袭 ,显然民进党根本不把抄袭当作2022年败选 的原因之一 。

  “台湾民意基金会”董事长游盈隆认为,蔡遭遇2022年羞辱性地方选举挫败 ,辞去党主席两个月后,现在已经要高唱“重出江湖” ,为此派出真正可信任的心腹出任“行政院正副院长” ,“哪怕这两个人的罩门已经洞开”。前“外交官”介文汲称 ,未来一年多 ,民进党主席赖清德会让蔡英文“痛不欲生” ,所以她现在要让赖“痛不欲生”,这次就是把自己的心腹完全派出来 。国民党前“立委”江启臣说,未来将看到更多蔡干预“内阁”人事的身影 。

  岛内舆论对新“内阁”也不抱期待。《联合报》27日称,蔡英文在最后一年多 的任期找过去 的副手“组阁” ,向党内各派系传递“我仍 是大当家” 的信号,新“行政院长”只剩“人形立牌” 的功能 。该报的社论认为 ,蔡英文很清楚“九合一”选举已证明了“抗中保台”牌失效,要避免政权被轮替 ,必须要换人当她的挡箭牌 ,除了随时待命配合其政治需要进退 的陈建仁外 ,她已无牌可打 。

东西问丨何威 :从本土到海外 ,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题 :从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币 ,中国游戏 的影响力辐射数以亿计的海外玩家 ,成为数字内容“出海”传播最亮眼 的风景之一。

  从本土到海外 ,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化 。国产游戏传播传统文化 的总体面貌如何 ?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力 ?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威 ,请他就相关问题阐述自己的研究与思考 。

  现将访谈实录摘编如下 :

  中新社记者 :包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年 ,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去” ,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进 的道路 。国内 的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同) ,近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果 。

  游戏是技术与创意的结合 ,又被资本驱动与影响 ,最终由玩家体验 、参与和评价。因此 ,游戏发展的历程 ,总是和所在国 的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆 。陈玉宇 摄

  中新社记者 :近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模 ,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么 ?

  何威 :中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因 。首先 是国产游戏品质不断提升 ,能够满足大量海外玩家 的娱乐需求 。

  其次,当美日韩欧等地 的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时 ,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局 ,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成 的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三 ,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材 、玩法 、叙事、视听等维度带来了新鲜体验 ,因此受到欢迎 。

  第四,在一些新兴市场上 ,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法 ,包装在其本地文化和故事中 ,从而迅速流行 。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者 :越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容 。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威 :随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行 ,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么 是“我们 的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样 的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容, 是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们 ,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者 ,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多 。

  我们研究了过去十年间中国自主研发 、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化 ;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战 。陈超 摄

  中新社记者 :数字游戏如何能更好地传播中华传统文化 ?

  何威:效仿王国维先生曾论及 的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同 的境界 :“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化 的具体实践,则 是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关 的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感 。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息 ,增进玩家 的理性认知 ,寓教于乐 。

  “观念境”,指在游戏 的叙事和互动中,呈现 、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念 、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟 。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物 的游戏角色 ,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象 的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体 ,也 是玩家开展游戏互动 的化身或对象 ,是产生文化认同和情感的重点 。

  环境 的维度, 是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中 ,时刻受到熏陶,产生体验 。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川 、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关 的建筑 、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋 、工艺美术、技术艺术等)在游戏中 的重构。

  行动 的维度 ,指 的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化 。在模拟衣 、食 、住、行 的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛 。何蓬磊 摄

  中新社记者 :应如何推动数字游戏求美向善 、增进公益 、承担责任 ,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制 、网游实名制度 、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准 、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线 、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施 。

  游戏与社会的良性互动 是不同国家 、不同社会的共同期许。事实上 ,从影视 、动画 、直播 、广告等内容产业,以及文保旅游 、工业制造 、智慧城市 、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升 ,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应 ,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中 ,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应 。

  想要实现这样的良性互动 ,或者说,让游戏发挥更大 的社会正向价值,需要“政产学研用” 的社会共同体 的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威 ,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任 。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播 、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖 、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

  (文图:赵筱尘 巫邓炎)

[责编 :天天中]
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