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来源:购彩大厅Welcome论坛2023-04-23 17:48

  

剪纸馆盈满中国红 烟台非遗人巧手片纸展宏“兔”******

  (新春走基层)剪纸馆盈满中国红 烟台非遗人巧手片纸展宏“兔”

  中新网烟台2月3日电 题 :剪纸馆盈满中国红 烟台非遗人巧手片纸展宏“兔”

  记者 王娇妮

  当非遗剪纸遇上癸卯年,国家级非物质文化遗产——烟台剪纸项目代表性传承人梁巧艳比往年更忙了 。把小剪纸从装饰品变成大产业,用剪纸的语言讲述中国故事, 是她的新年目标。

  走进位于烟台所城历史文化街区 的剪纸馆 ,“中国红”扑面而来 。窗户上贴着红红的窗花,大人小孩围坐桌前剪图样。墙上 、架子上展示着不同风格、不同题材的剪纸作品、文创产品,用“一抹红”向来到馆里的海内外游客传递中国年味儿。

图为梁巧艳在剪窗花 。 王娇妮 摄图为梁巧艳在剪窗花。 王娇妮 摄

  据悉,烟台剪纸历史悠久,样式品类丰富。其中“单色、勾绘染色、衬色 、拼色”等技法呈现出浓厚 的生活情趣,2008年入选国家级非物质文化遗产名录 。

  “小时候 ,窗花里的故事令我着迷,每看到不同图案的剪纸就缠着奶奶给我讲故事 ,‘刘海戏金蟾’‘八仙过海’之类 的传说都通过窗花纹样走进我 的脑海。”梁巧艳告诉记者 ,她出生于剪纸世家 ,5岁开始画窗花、学剪纸 ,与剪纸有着解不开的缘分 。

图为梁巧艳创作的剪纸作品《芝罘仙境》 。 受访者供图图为梁巧艳创作的剪纸作品《芝罘仙境》。 受访者供图

  长大后 ,梁巧艳不断钻研技艺,挖掘当地题材 ,拜访国内外名家 ,并在创新中积累经验。“一刀一纸”不足以概括剪纸,在她看来 ,最重要的还 是“故事性”,要能够“纸中生意”“纸中传情” 。

  近年来 ,梁巧艳聚焦身边带有正能量的人和事 ,以纸为媒讲故事,在烟台城市发展 、乡村振兴、国之重器等题材上,不断推出优秀作品 。

图为剪纸衍生品 。 王娇妮 摄图为剪纸衍生品。 王娇妮 摄

  “耗时最多,也最有意义 的作品 是胶东红色文化主题创作 。当时我跟随专家一起重温胶东革命历程 ,创作出百余幅剪纸,以此传承红色基因,同时希望向人们传达要珍惜现在幸福生活的涵义。”梁巧艳称 。

  剪纸不仅能贴在窗上,还能“解锁”更多场景。当剪纸与生活用品、办公文具甚至 是网络游戏相结合时 ,又开发出大量符合年轻人审美的新产品 。如今,梁巧艳 的剪纸工作室不断发展壮大,订单越来越多 。

图为梁巧艳在介绍烟台剪纸。 王娇妮 摄图为梁巧艳在介绍烟台剪纸。 王娇妮 摄

  “不少企业找到我 ,希望私人订制剪纸产品 ,作为礼物送给海外客户 。”梁巧艳称 ,这些礼物将中国非遗与中国企业发展相结合 ,在“出海”的同时 ,也把中国故事越传越远。

  随着网络直播 的流行 ,梁巧艳把剪纸课堂从学校、社区搬进了直播间 。在年前开设的一场双语角网络课堂上 ,许多泰国、俄罗斯学生通过直播学剪纸 ,在“现场教 、现场剪”的云端,中外师生共同经历剪纸带来的美好时刻。

  “作为非遗人 ,不应该排斥新事物,而应该不断拓展传播渠道。”梁巧艳告诉记者,只有不断壮大产业,才能促进更多 的剪纸艺人创作出好作品 ,巧手片纸间 ,也能大展宏“兔”。(完)

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东西问丨何威:从本土到海外 ,游戏如何传播中华文化 ?******

  中新社北京1月9日电 题 :从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年 ,中国自主研发 的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币 ,中国游戏的影响力辐射数以亿计 的海外玩家 ,成为数字内容“出海”传播最亮眼 的风景之一。

  从本土到海外 ,众多游戏产品开始尝试融入中国元素 ,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何 ?如何更好地通过数字游戏传播文化 的魅力 ?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己 的研究与思考 。

  现将访谈实录摘编如下 :

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年 ,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去” ,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路 。国内 的市场规模从零开始发展到2021年 的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍 的增长 。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛 的结果。

  游戏是技术与创意的结合 ,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验 、参与和评价。因此,游戏发展 的历程 ,总 是和所在国的经济、科技 、商业 、文化等社会语境紧密相关 。

  中国自古以来“玩物丧志” 的理念深入人心,也影响了中国游戏业 的发展 。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人 ,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效 ,各方面都在更积极地推动游戏健康发展 。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆 。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来 ,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速 。国产游戏能够在海外市场取得成功 的主要原因 是什么 ?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因 。首先 是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地 的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时 ,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局 ,精准定位 、细分市场 ,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新 的方法论 ,深耕本地化运营,实现了“弯道超车” 。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言 ,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法 、叙事 、视听等维度带来了新鲜体验 ,因此受到欢迎 。

  第四,在一些新兴市场上 ,如南美、中东等地 ,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法 ,包装在其本地文化和故事中 ,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行 。陈超 摄

  中新社记者 :越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生 的动因和现阶段发展状况是什么 ?

  何威 :随着中国综合实力不断提升 ,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确 的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信” 的倡议 ;人们在思考和辨识什么 是“我们的”“自己 的”文化样式和生活方式 ,主动寻找文化身份认同 。

  在这样的大环境下 ,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化 的内容 , 是广受玩家欢迎的举动。另一方面 ,很多平均年龄不到30岁 的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮” 的积极消费者 ,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样 的游戏越来越多 。

  我们研究了过去十年间中国自主研发 、获得版号且至今仍然较为活跃 的1407款游戏 ,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同 的境界 :“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则 是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境” ,指游戏中活用传统文化元素与形式 ,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感 。

  “知识境” ,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家 的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏 的叙事和互动中 ,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含 的思想观念、气韵风骨 、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度 ,首先是人物 的维度 ,包括改编自真实历史人物 的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色 。人物是游戏叙事内容的主体 ,也 是玩家开展游戏互动 的化身或对象 , 是产生文化认同和情感的重点 。

  环境 的维度,是以数字技术构建 的虚拟空间 ,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川 、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑 、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术 、技术艺术等)在游戏中 的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样 的影响和变化 。在模拟衣 、食 、住、行 的过程中 ,在各种文化创造和体验的活动中 ,令玩家产生并深化对传统文化 的体验和理解 。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者 :应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动 ?

  何威 :经过多年努力 ,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制 、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准 、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证 、建立家长监护平台、开通未保服务专线 、推出未成年人充值退款自助系统等 。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下 ,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施 。

  游戏与社会 的良性互动 是不同国家、不同社会 的共同期许 。事实上 ,从影视 、动画 、直播、广告等内容产业 ,以及文保旅游 、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量 。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心 的元素,而且还体现在人们能在自己从事 的行业中 ,善用现有游戏或是游戏化 的手段,产生“游戏+” 的积极效应。

  想要实现这样 的良性互动 ,或者说 ,让游戏发挥更大 的社会正向价值 ,需要“政产学研用” 的社会共同体 的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威 ,北京师范大学艺术与传媒学院教授 ,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任 。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事 。研究领域包括社交媒体与网众传播 、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖 、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖 。

  (文图 :赵筱尘 巫邓炎)

[责编:天天中]
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