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来源:购彩大厅Welcome骗局2024-02-07 17:48

  

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(新春走基层)重庆丰都 :“九重天”民众吃上“旅游饭”******

  中新网重庆1月31日电 (张旭)“我们这里以前 是‘山穷水尽’ ,是‘九重天’让我们‘柳暗花明’。”重庆市丰都县双路镇莲花洞村6组村民廖长贵近日告诉记者,得益于家乡的九重天景区等项目 ,大家吃上了“旅游饭”,一切正变得越来越好 。

  丰都县双路镇位于三峡库区 ,于2015年通过招商引资,以“景区带村”模式建设研学康养项目 ,由丰都县双路九重天旅游开发有限公司投资11.9亿元 ,打造占地7000余亩的九重天研学康养基地和九重天景区 。九重天景区于2018年被评为国家AAAA级景区 。九重天研学康养基地于2022年评为“重庆市森林康养示范基地” 。

  1989年出生的莲花洞村村民田丰说,他此前在外打工,进厂生产汽车配件。听说家乡要开发旅游,他于2016年回到了家乡,最开始在景区做设备操作和维护 。后来 ,他瞄准研学项目,通过培训和学习 ,成为一名研学教练,不仅实现了家门口就业 ,还拓展了技能 。

  “算起来 ,在家门口挣 的钱 ,不比外出打工少。”田丰说 ,不仅他自己 ,家里所有人都在景区找到一份工作,这是在以前不敢想 的事 。此外 ,研学教练还有比较好 的发展前景 ,这也 是他比较看重的。

图为来“九重天”参加研学活动 的民众。(资料图) 丰都县双路九重天旅游开发有限公司供图图为来“九重天”参加研学活动的民众。(资料图) 丰都县双路九重天旅游开发有限公司供图

  “我们与附近村民共享发展红利,除了提供就业外 ,村集体也有入股,村民有分红 。”丰都县双路九重天旅游开发有限公司总经理赵胜建称,公司与当地结成“利益共同体” ,用工以本地村民为主。村民吃“旅游饭”的方式不同,有就业 、分红 ,还有从事农副产品售卖 、农家乐经营等。

  廖长贵此前在浙江一带打工,主要工作 是拆房子。听说家乡 的发展,他回乡,并于2018年开起了村里第一家农家乐,生意很好 ,“从五一开始,忙到年底,客源不断” ,相比以前,收入自然也增加了。

  赵胜建称 ,对于附近的莲花洞村 、安宁场村 ,公司通过共建共享模式,统一规划开发、统一服务标准、统一管理模式 ,实行“公司+农户+市场” 的运作 ,培育衍生多家农家乐 。“甚至对于有想法而资金短缺的,我们也可以给予支持。”赵胜建说 ,下一步将不断拓宽就业 、从业形式,增加村民经济收入 ,与当地共同发展 。(完)

东西问丨何威:从本土到海外 ,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题 :从本土到海外 ,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发 的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币 ,中国游戏 的影响力辐射数以亿计 的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外 ,众多游戏产品开始尝试融入中国元素 ,向全球玩家展示中华文化 。国产游戏传播传统文化 的总体面貌如何 ?如何更好地通过数字游戏传播文化 的魅力 ?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威 ,请他就相关问题阐述自己的研究与思考 。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内 的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威 :从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去” ,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐 ,走出了一条艰难而奋进的道路 。国内的市场规模从零开始发展到2021年 的2965亿元(人民币,下同) ,近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛 的结果 。

  游戏是技术与创意 的结合 ,又被资本驱动与影响 ,最终由玩家体验、参与和评价 。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济 、科技 、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志” 的理念深入人心 ,也影响了中国游戏业 的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人 ,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展 。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来 ,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威 :中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因 。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地 的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位 、细分市场 ,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车” 。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言 ,在文化上存在异质性和新颖性 ,从题材 、玩法、叙事 、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎 。

  第四 ,在一些新兴市场上,如南美 、中东等地 ,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法 ,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者 :越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生 的动因和现阶段发展状况 是什么 ?

  何威 :随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么 是“我们 的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同 。

  在这样 的大环境下 ,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化 的内容 , 是广受玩家欢迎 的举动。另一方面 ,很多平均年龄不到30岁 的游戏主创们,自己就 是“国风”“国潮” 的积极消费者 ,也主动把对传统文化 的喜好融入创作中,因此这样 的游戏越来越多 。

  我们研究了过去十年间中国自主研发 、获得版号且至今仍然较为活跃 的1407款游戏 ,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化 。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战 。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化 ?

  何威 :效仿王国维先生曾论及 的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境” 。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开 。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式 ,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关 的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系 ,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息 ,增进玩家 的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏 的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念 、气韵风骨 、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中 ,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践 的三个维度 ,首先 是人物 的维度 ,包括改编自真实历史人物 的游戏角色 ,也包括那些取材于神话传说 、民间故事中的知名虚构形象 的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体 ,也是玩家开展游戏互动 的化身或对象 , 是产生文化认同和情感 的重点。

  环境的维度 , 是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中 ,时刻受到熏陶 ,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等) 、人造环境(与人类生活密切相关的建筑 、器物等)与文化环境(神话传说 、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度 ,指 的是玩家能在游戏里做什么 ,给游戏人物和游戏环境带来怎样 的影响和变化。在模拟衣、食、住、行 的过程中 ,在各种文化创造和体验 的活动中 ,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者 :应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任 ,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系 ,从网游内容审核机制 、网游实名制度 、限制未成年人游戏时长和充值消费 ,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证 、建立家长监护平台 、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格 的限制措施 。

  游戏与社会 的良性互动是不同国家、不同社会 的共同期许。事实上 ,从影视 、动画、直播、广告等内容产业 ,以及文保旅游、工业制造、智慧城市 、自动驾驶 、医疗医药等更多领域 ,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量 。

  社会整体游戏素养也在不断提升 ,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应 ,从中获取快乐和有益身心 的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中 ,善用现有游戏或 是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动 ,或者说,让游戏发挥更大 的社会正向价值 ,需要“政产学研用”的社会共同体 的参与和努力。(完)

  受访者简介 :

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事 。研究领域包括社交媒体与网众传播 、游戏研究 、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖 、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖 、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖 。

  (文图 :赵筱尘 巫邓炎)

[责编 :天天中]
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