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来源:购彩大厅Welcome官网网址2023-07-25 17:48

  

古代王朝更迭时,前朝货币都去哪儿了 ?(2)******

到了隋朝,得益于政治上再度实现南北统一 ,广泛的全国市场也重新出现。汉末长久以来 的政治动荡与分裂使得铸币五花八门、轻重不一,也需要一种新 的货币规范 。隋文帝开皇初年 ,采用相对来说比较合乎标准 的五铢钱 ,大约每千枚重四斤二两,但整体市场上的钱币很杂乱,民间仍有私铸的现象 。开皇三年(583),要求各个贸易关口严格查钱,合乎标准的钱才能入关,而不符合标准的钱要没收改铸,一些旧钱如常平五铢(北齐) 、五行大布(北周)、永通万国(北周)等钱,两年内禁止流通 。于是,开皇五年(585)以后 ,逐渐形成了以隋五铢为主的货币 。

五铢钱 的大小 、轻重适中,采用与文字一样高低 的外郭,从而保护钱文,使之不容易磨损 。至此以后,古代钱币 的基本重量固定下来 ,即便 是在唐废五铢钱以后,新钱的大小轻重仍然以五铢钱为标准,被称为是“中国历史上用得最久 、最成功 的钱币” ,今天新疆一带乃至乌兹别克斯坦境内也有五铢钱出土。

唐宋货币,其生命超越创造它 的王朝

货币在唐代产生了重大变革 ,首先体现在货币的名称上。唐以前的货币 ,以五铢钱为典型 ,差不多都是以重量为名称 ,从这个意义上看,钱币依然是一定重量的“铜块” ,而唐朝开始 ,钱币改称“宝”,如通宝、元宝,并冠以当时的年号 。在钱币学家看来,这说明货币更加具有社会意义 ,钱币成为支配人类社会 的“宝物”。

如前文所述,钱上铸年号 ,两晋南北朝时期已经有了 ,唐代最开始铸造的钱币也并不 是年号钱。唐高祖统治初期 ,仍用隋之五铢钱和其他古钱币。武德四年(621)七月,废五铢钱 ,行开元通宝钱,“径八分 ,重二铢四累,积十文重一两,一千文重六斤四两” 。(《旧唐书·食货志》)从此,铜钱不再以重量来铸名 ,而是改称“通宝”流通 。通宝即“通行宝货” ,唐人有“钱者通宝 ,有国之权” 的说法。同时 ,开元通宝将五铢钱时代 的二十四铢进一两改为十钱进一两 ,是度量单位上 的大变革 。

值得一提 的 是 ,武德年间铸造 的这批钱币究竟叫“开元通宝”还 是“开通元宝” ,争议持续了上千年 。《旧唐书·食货志》里说 :“其词先上后下 ,次右左读之(即直读 ,开元通宝) 。自上及右回环读之(即旋读 ,开通元宝) ,其义亦通,流俗谓之开通元宝钱 。”史书讨巧地认为,两种读法都是有道理的 ,便将这一问题的最终答案抛给了后来者 。当今主流观点认为 ,虽然唐宋期间 的不少文献都有“开通元宝”的说法 ,然而,两晋南北朝以降,钱文 的读法为直读,唐初 的货币也应尊重这一传统,也就是读作“开元通宝” 。

开元通宝 ,一般也被称为开元钱 。这里的“开元”比唐玄宗的“开元盛世”早了一百年,因此并不 是年号钱。它的含义 ,从字面意义上讲 ,似乎就是想要开创一个新纪元 ,将从前旧 的 、不够完美 的痕迹抛弃 ,寄寓着美好的政治想象。也由此,后世还有仿铸“开元通宝” 的现象。

清代民间铸造的“开元通宝”。来源/王钊《开元通宝 的产生及意义》

唐乾封元年(666)所铸造 的“乾封泉宝”才 是正式的年号钱 ,然而没有行用一年就作废了 。此后,唐代还铸造过许多年号钱 ,如乾元重宝、大历元宝等 。毫无疑问,唐钱中最为重要的当属开元钱,它是唐代三百年间最主要 的钱币,唐以后还流通了上千年,且其轻重、大小成为后来制钱 的楷模 。宋时有诗人叹道:“半轮残月掩尘埃,依稀犹有开元字。”甚至到了清朝,较为偏僻 的两广地区市场上仍然流行着开元钱。

开元钱对周边国家也有深刻 的影响 ,东至今朝鲜 、日本,西至今阿富汗境内,都有开元通宝 的仿铸和使用 。以开元钱为核心 ,形成了一个货币文化体系,维系着整个东亚 、东南亚 的货币制度稳定与区域经济发展。

史家常以汉唐并举 ,其发行的铸币同样也是如此 。五铢钱自汉武帝元狩五年起 ,在汉朝三百多年没有什么变动;而唐代武德四年(621)起用开元通宝钱 ,两三百年间也没有什么变动。吕祖谦说:“自汉至隋 ,惟五铢之法不可易;自唐至五代 ,惟开通之法不可易。”(这里使用了“开通元宝” 的读法)足见五铢钱 、开元钱深刻 的影响。

到了宋代 ,货币文化达到一个新的高度。宋代铸币书法布局优美 ,每个皇帝统治时期几乎都有新的铸币,甚至每隔几年就会出一种新钱。

从货币经济价值上看 ,这种多变的铸币看似并不利于交易 的稳定 ,实则不然 。不同种类的宋钱,变的是上面的年号,而钱的大小轻重几乎不怎么变化,年号可以看做钱币 的年份版次 ,不同版本 的钱币并不阻碍其流通。

宋代的货币文化深刻影响着周边地区 ,越南在北宋时期开始铸造与中国钱相似的货币 ,朝鲜的铸币也自北宋始。在高丽、日本、交趾三国,宋钱都 是主要流通货币。从唐朝至明末 ,流入日本的中国铜钱在日本作为主币使用 。彭信威先生将镰仓幕府时期的日本称为“宋钱区”。

唐宋钱币在明清依然得到一定流通 。明代铸币规模较小,明代流通的铜钱中,明钱只占一小部分 ,大部分 是唐宋钱,就连私铸,往往也是铸唐宋钱。顾炎武《天下郡国利病书》中说 ,在福建漳浦县 ,嘉靖三年四年用元丰钱 ,七年八年用元祐钱 ,九年十年用天圣钱 ,万历三年又用熙宁钱 。《日知录》中也提到“予幼时见市钱多南宋年号 ,后至北方 ,见多汴宋年号…………间有一二唐钱。”这些宋钱 ,质精且多 ,被称为“好钱”,甚至有不少是从地下掘出来 的,导致本朝发行 的新钱“废不用”。(《五杂俎》)看上去,明人对各式各样 的宋钱都充满了偏爱,什么都用 ,就 是不太爱用自己本朝发行的钱币,这也是颇为奇特的现象 。

货币与政权的命运

新朝历战乱而建立,往往经济凋敝 、百废待兴,市场上铸币芜杂,轻重不一,导致交易中诈伪横行 。因此 ,便有了规范货币使用 的要求 。前朝的货币命运如何 ,一定程度上也要取决于新铸币的质量好坏 ,能否真正替代旧钱。历代也有过以官方发行 的新铸币兑换民间缺斤少两的“恶钱” 、兑换民间流通 的古钱币,在一定程度上使得新旧钱币实现平滑地过渡 ,而旧钱依然在市场上继续流通。

铜铸币之外 ,中国历史上一度通行过纸币。元代极力推行纸币“宝钞” ,限制金属货币 的流通,但 是在维持纸币币值稳定的方面 , 是非常失败的 。元末通货膨胀、物价高涨 ,人民生活困难,而元朝政府也无力处理趋于崩溃的经济体系 ,进一步滥发钞票 ,只是雪上加霜 。列宁的名言“毁灭一个社会 的最有效 的方法 是,毁灭其货币”足证这段历史,在无法遏制 的纸钞持续走低与国内日趋紧张的局势之中,元朝走向灭亡 。元代 的宝钞 ,也随着政权 的灭亡而消泯了 。

元至元通行宝钞。来源/中国钱币博物馆

明朝初年 ,也仿照元朝 的做法 ,用钞不用钱 ,后来才加以变通。直至纸币价格不受控制,才最终以银钱支付。明正统以后,宝钞并不通行 ,“钞”用以表示货币却已经深入人心,明末仍以“钞”表示货币,如“银钞”或“钞银” ,实际上指的 是银 、钱,而不再专指纸币。

清军刚入关时 ,允许明钱流通:“初户部以新铸钱足用 ,前代惟崇祯钱仍暂行。”(《清史稿·食货志》)我们今天看到的崇祯通宝,其背面印有满文 的“宝泉”,或有汉文的“清忠”,两个对立政权的象征全然出现在同一枚货币之上 ,或许与此有关 。

随着清人建立起全国范围内的稳定统治,前朝的货币便随着朝廷的禁令成为历史 。《清史稿·食货志》中说:“馀准废铜输官,偿以直,并禁私铸及小钱、伪钱 ,更申旧钱禁 。嗣以输官久不尽 ,通令天下,限三月期毕输,逾限行使,罪之。”就是在说 ,清朝在稳定之后,要求回收铜钱到官府 ,并且严禁私铸、严禁旧钱 。

然而 ,长久以来市面上通行的古钱很多,一朝禁止势必导致经济动荡 。康熙二十四年(1685) ,学士徐乾学上疏 ,认为只要便于百姓生活,古钱、今钱可以共同使用 ,而且这 是自古便有的事情,“自汉五铢以来 ,未尝废古而专用今”。而且 ,在钱法混乱 、经济动荡 的时候,能够“资古钱以澄汰” ,所以古钱得以易代流通。康熙帝认同他 的说法 ,“尽宽旧钱废钱之禁”。乾隆二十二年(1757),两广总督李侍尧请禁旧钱伪钱,清廷则重点查收吴三桂留下的“利用”“洪化”“昭武”等伪钱,仍允许旧钱的流通。(《清史稿·食货志》)

清廷虽然严申钱币之禁 ,但其重点打击对象,其实 是民间私铸和一些抗清势力铸造 的伪钱。当然 ,这并不 是说清廷支持古钱 的流通,清代有组织地回收旧钱并折价兑换为本朝铸币 。随着历史的发展,中国与世界 的联系愈发密切 ,货币种类日益繁多 ,铸币方面既包括传统 的白银 、铜钱等 ,也有外国流入的洋钱。晚清引入了新的铸币技术 ,铸造新的“铜元”,但只通行于部分省份。

广东省造每百枚换一圆光绪元宝铜币。来源/中国钱币博物馆

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东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题 :从本土到海外 ,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发 的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏 的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼 的风景之一。

  从本土到海外 ,众多游戏产品开始尝试融入中国元素 ,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化 的魅力 ?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己 的研究与思考 。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者 :包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威 :从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有 ,从“引进来”到“走出去” ,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内 的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同) ,近10年有大约5倍的增长 。中国游戏崛起 ,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏 是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验 、参与和评价。因此 ,游戏发展 的历程 ,总 是和所在国的经济 、科技 、商业 、文化等社会语境紧密相关 。

  中国自古以来“玩物丧志” 的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展 。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展 。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆 。陈玉宇 摄

  中新社记者 :近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速 。国产游戏能够在海外市场取得成功 的主要原因 是什么 ?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因 。首先 是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地 的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局 ,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营 ,实现了“弯道超车” 。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言 ,在文化上存在异质性和新颖性,从题材 、玩法 、叙事 、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地 ,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法 ,包装在其本地文化和故事中 ,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行 。陈超 摄

  中新社记者 :越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容 。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况 是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升 ,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确 的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信” 的倡议 ;人们在思考和辨识什么 是“我们 的”“自己 的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同 。

  在这样 的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化 的内容 , 是广受玩家欢迎的举动 。另一方面 ,很多平均年龄不到30岁 的游戏主创们,自己就 是“国风”“国潮” 的积极消费者 ,也主动把对传统文化 的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多 。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化 ;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化 。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战 。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威 :效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境” 。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础 ,承载文化内容和价值体系 ,重在唤起玩家情感 。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家 的理性认知 ,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏 的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中 ,也需要玩家 的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色 ,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容 的主体 ,也 是玩家开展游戏互动 的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点 。

  环境的维度 , 是以数字技术构建 的虚拟空间 ,玩家身处其中,时刻受到熏陶 ,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等) 、人造环境(与人类生活密切相关 的建筑、器物等)与文化环境(神话传说 、诗词歌赋 、工艺美术、技术艺术等)在游戏中 的重构。

  行动 的维度,指的 是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食 、住 、行的过程中 ,在各种文化创造和体验的活动中 ,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者 :应如何推动数字游戏求美向善 、增进公益 、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威 :经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善 的未成年保护体系 ,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费 ,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说 ,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格 的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家 、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画 、直播 、广告等内容产业,以及文保旅游 、工业制造 、智慧城市 、自动驾驶 、医疗医药等更多领域 ,都正在从游戏行业 的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心 的元素,而且还体现在人们能在自己从事 的行业中 ,善用现有游戏或是游戏化的手段 ,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样 的良性互动 ,或者说 ,让游戏发挥更大 的社会正向价值 ,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力 。(完)

  受访者简介 :

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播 、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖 、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖 。

  (文图:赵筱尘 巫邓炎)

[责编 :天天中]
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